Fichiers :
Mis à jour: 03/09/2026 12:26Mis à jour: 03/09/2026 12:24
Trouvez ci-joint les règles générales et classes constituant le document des règles. Ce document est sujet à évoluer, il est une bonne idée de le lire avant chaque édition afin de se mettre à jour car nous procédons à des adaptations / modifications afin d'équilibrer / expliciter certaines informations. Dans tous les cas, relire ses compétences de classes afin de les utiliser correctement est toujours une bonne idée, oui oui, même vous, maître !
Historique des changements:
04 Septembre 2026
Ajout d'une annexe (erratum)
Suite à la publication des règles 2026, l’organisation a reçu des réclamations concernant certaines modifications relatives aux restrictions de nos plus jeunes joueurs.
Veuillez trouver l'annexe ci-joint (erratum) à propos des quelques adaptations concernant ces restrictions.
31 Août 2026
Wargame : un système de bataille repensé
Le Wargame a été entièrement restructuré pour plus de clarté et de profondeur stratégique.
- Introduction d’un système de mise secrète : chaque clan déplace ses forces armées sur la carte via trois types de cartes – Attaque, Défense et Joker. Les cartes Attaque et Défense sont misées à l’aveugle avant chaque acte ; les cartes Joker peuvent être jouées en réaction, une fois les résultats dévoilés. C’est le Forgeron de votre clan qui fabrique ces cartes à la forge, à partir de ressources.
- La capture de la ville suit désormais les mêmes règles que les autres territoires, avec ses propres spécificités : défense autonome, rôle de la Milice, et possibilité d’édicter ou d’abroger une loi par acte.
- Le porte-étendard dispose maintenant de 3 charges par combat (Résurrection, Terror ou Fuite), liées à l’étendard lui-même : si le porteur tombe, un allié peut reprendre l’étendard et utiliser les charges restantes.
Sécurité des coffres : fini le fair-play seul
- Les coffres de clan sont désormais verrouillés par un vrai cadenas à code, connu uniquement du clan et des Orgas.
- Pour voler un coffre en jeu, le Voleur doit toujours déposer sa pince à linge – mais c’est un Orga qui acte officiellement le vol et gère la transaction à l’auberge. Plus de risque de pillage dépassant les quotas.
Jeunes joueurs : des règles plus claires
Face à plusieurs incidents, nous avons formalisé les règles pour les moins de 16 ans :
- 10 ans et moins : accompagnement adulte obligatoire en permanence. Les spécialisations Assassin, Voleur, Saboteur, Courtisan et Envoûteur leur sont interdites.
- 11 à 15 ans : foulard mauve distinctif obligatoire (fourni par l’organisation). Les cinq spécialisations ci-dessus sont accessibles uniquement sous validation et encadrement d’un parent ou accompagnant présent sur site.
- Aucun combat entre un enfant (<16 ans) et un adulte, sauf accord mutuel explicite ou dans un cadre scénarisé.
- Ces règles sont rappelées directement dans chaque spécialisation concernée.
Forgeron : un nouveau rôle central
- Le Forgeron ne répare plus les armures pour le Wargame – il fabrique les cartes de bataille (Attaque, Défense, Joker) qui déterminent l’issue des combats sur la carte. Sa vitesse de production varie avec son niveau.
- Le renforcement d’armure reste disponible dès le niveau 1.
Porte-étendard : une nouvelle mécanique de combat
- Le joueur désigné comme porte-étendard dispose de 3 charges par combat, au choix parmi : ressusciter un allié sur place, envoyer un Terror sur un adversaire, ou fuir sans être suivi.
- Ces charges sont liées à l’étendard : si le porteur tombe, un allié peut le ramasser et utiliser les charges restantes.
25 Août 2025
Règles générales
- Ré-écriture de l’introduction du glossaire.
- Une deuxième plaine est intégrée au jeu, uniquement accessible durant les combats de Wargame. Aucun élément de ressource ou de scénario n’est organisé dans cette zone. Les noms sont adaptés pour les différencier : le « Grande Plaine » désigne la plaine principale, om se situent les campements, tandis que la « Plaine de Wargame » est celle où se déroulent les grands combats.
Partie 4. Généralités
- Précision sur la capacité de transport maximale des ressources brutes, avec et sans spécialisation.
Partie 5. Combat
- Précision sur l’étendue d’une armure.
- L’arme courte permet d’égorger, mais uniquement pour les assassins qui en ont la compétence, et non pas n’importe quel guerrier.
- Modification du système de réparation de l’équipement, en particulier pour le Wargame.
- Pour participer à un combat de Wargame, chaque joueur doit posséder l’équivalent de son armure en carte « Armure réparée ». Il n’est plus demandé d’avoir l’équivalent de son armement en cartes « Arme réparée ».
Partie 6. Wargame
- Le déroulement du Wargame a été repensé.
- Le déroulement de l’attaque dans la plaine de Wargame a été adapté en conséquence.
- Précision sur le maniement d’une machine de guerre : par mesure de sécurité, seul son constructeur peut la déplacer et l’utiliser. Merci de s’adresser à lui pour éviter tout problème.
Partie 7. Les classes
- Précision pour les Grands Maîtres et leurs nouvelles compétences.
Classes et spécialisations
- Le matériel laissé à disposition en ville doit être équitablement partagé entre les différents clans. Si un clan monopolise la forge, par exemple, le chef de la Milice (voire un Orga) a le droit et le pouvoir de les déloger sans compensation.
- Plusieurs corrections et précisions mineures dans plusieurs classes et spécialisations.
Forgeron
- Modification des coûts de réparation.
- Précision du système des améliorations, au niveau 3.
- Précision des coûts des différents cadenas, clés et pièges.
Pêcheur
- Ajout d’une nouvelle compétence au niveau 3 permettant de contrer un charme d’un Courtisan.
29 Août 2024
Dernières modifications 2024
- Forgeron, niveau 2 : “2 réparations par temps de sablier” uniquement, et non pas selon le nombre de ressource nécessaire. Précision : 1 armure lourde nécessite 1 temps de sablier à elle seule (équivaut à deux réparations en un seul objet).
- Forgeron niveau 3 : idem. L’armure lourde équivaut à 2 équipements, donc en un seul temps de sablier le forgeron peut réparer soit 3 équipements (hors armures lourdes) soit une armure lourde et un autre équipement (hors armure lourde).
- Prêtre : le coût de chaque enchantement est précisé sous la compétence “Recharge” de chaque niveau.
- Filou niveau 1 : l’égorgement fait passer la victime directement au stade coma (et non plus la mort comme précédemment). Cependant, la personne égorgée ne peut plus être soignée. Cela permet désormais de fouiller la victime, voler ses DP ou la maudire.
- Alchimiste (et autres métiers de récolte) : les nombres de ressources indiqués par niveau indique le seuil de ressource brute que peut récolter un joueur avant de devoir les échanger à la halle. Pensez tout de même à changer régulièrement de zones de récolte.
15 Juillet 2024
Erratum règles générales
- Les nouvelles cartes de réparation sont nécessaires pour participer aux combats lors du Wargame et lors des gros combats (les combats scénarisés, organisés par l’Orga : fête du sang notamment).
- L’ensemble des ressources accumulées par les joueurs membres d’un clan seront déposées dans le coffre de clan, lors de la fin de l’édition. Au lancement de l’édition suivante, l’ensemble des ressources du clan seront laissées dans le coffre de clan, en tant que “pot commun”. Libre au clan de redistribuer les ressources parmi ses membres. Si un joueur est “sans clan”, un coffre de la ville sera mis à disposition des joueurs pour y déposer leur bourse. Ce coffre sera remis à disposition tel quel lors de l’édition suivante.
- Ajout des symboles principaux dans le glossaire : Sigle antivol, Ouroboros, Rune de Protection.
Classes et spécialisations
- Uniformisation de la récolte de ressources brutes : 3 ressources brutes au niveau 1, 5 au niveau 2 et 7 au niveau 3.
- Les joueurs sans la compétence requise ne peuvent transporter que 2 ressources brutes (volées, par exemple), tout type confondu (maximum 2 minerais OU 2 plantes OU 1 minerai + 1 plante, par exemple).
- Le fonctionnement de la forge a été adaptée aux nouvelles règles d’usure et de déchargement.
- Les pièges posés par les chasseurs ont désormais l’effet “Glue”. Leur nombre et fonctionnement a été modifié.
- Les filets des pêcheurs n’ont plus aucun effet, hormis celui de rajouter du RP et/ou décorum. Les compétences et effets liés sont retirés.
- Suppression de la compétence “Vol à la tire II”, qui permettait à un voleur de poser sa pince à linge sur les vêtements de sa cible. Un voleur niveau 3 doit donc toujours bien poser sa pince à linge sur la/les bourses de sa cible..
30 Juin 2024
Refonte des classes
- La spécialisation “Joaillier” est supprimée et se divise entre les spécialisations “Forgeron” et “Prêtre”.
- Les détails des spécialisations Forgeron et Prêtre sont modifiées. La création des objets est divisée plus clairement entre les 3 niveaux. Se référer au tableau.
- Les spécialisations “Tourmenteur” et “Esclavagiste” disparaissent et fusionnent pour donner la nouvelle spécialisation “Envoûteur” sous la classe “Mystique”
- Les spécialisations “Constructeur” et “Ingénieur” fusionnent sous “Ingénieur” et sont désormais sous la classe “Artisan”.
- La spécialisation “Saboteur” se retrouve sous la classe “Filou”.
- La spécialisation “Chasseur” se retrouve sous la classe “Récolte” (anciennement appelé “Commerce”).
Refonte du système de maladies
- Le fonctionnement des maladies et des médecins a été revu dans son intégralité.
Refonte du système de potions (alchimie)
- Le fonctionnement de l’herboristerie et des herboristes a été revu dans son intégralité.
- La spécialisation “Herboriste” s’appelle désormais “Alchimiste”, et a sa propre liste de potions (alchimie).
Wargame
- précision et intégration des règles au jeu global
- refonte du système de réparation
Autres
- Changement du système de torture : pierre-papier-ciseau plutôt qu’un système de chiffre à deviner.
- Récolte des herboristes : les récoltes de plantes se font en cherchant des bouts de bois spécifiques (s’informer auprès du maître herboriste lors du TI) plutôt que des bourses noires.
- Transport de ressources brutes (non échangées à la Halle) limité à 2 par personne (2 minerais ou 2 poissons, par exemple), si la compétence dédiée n’est pas maîtrisée.
- La fouille est systématiquement réussie sur une personne assommée (plus aucune chance de le réveiller).