Durant le jeu, plusieurs structures décisionnelles composées de joueurs sont susceptibles de faire tourner complètement l’action du jeu.
1. Le Conseil des Chefs
Je te préviens Worf ! Je ne suis pas comme les vieilles devisant sur le pas de leurs portes du temps qu’il fera demain ! Je suis un chef et un guerrier ! Et surtout, pas question de m’asseoir à côté de Grörd ! Ce fieffé menteur du Clan des Chutes d’argent empeste comme un cadavre pourrit de bouc laissé en plein soleil !
Le Conseil des Chefs est l’organe exécutif régissant la société. Il permet par son existence de rassembler les différents chefs de Clan afin de leurs permettre de gérer le monde dans une relative entente. Bien sûr et dans un monde pareil, une telle institution n’a pas vu le jour sans heurts, bobos voire petits assassinats. Il naquit et poursuit plus ou moins paisiblement son existence grâce à la volonté fédératrice du Clan de Fenrir appuyé par Odin dans cette démarche.
Les chefs se rassemblent donc au sein de ce Conseil afin d’y discuter de toute matière entrant dans leur domaine de compétence, notamment la gestion du territoire et des relations entre Clans. Par exemple, ils doivent constamment mettre à jour la carte du monde souvent malmenée par les incessantes batailles qu’ils mènent entre eux.
C’est aussi à ce moment-là que le Conseil des sages est appelé à donner son avis concernant certaines décisions prises par le Conseil des chefs, via un représentant qui y siègera. Ce représentant doit aussi prendre acte et valider d’éventuelles décisions stratégiques (déclaration de guerre, alliance) qui y seront prises après en avoir référé à son assemblée.
Enfin, durant le Conseil des chefs, les chefs invoquent Odin, protecteur des rois, afin de les guider dans leurs décisions et de protéger leurs peuples. Par l’intermédiaire du sage représentant, ils peuvent prendre connaissance des éventuelles menaces qui pourraient les guetter.
Odin, Maître des Roi et Protecteur des Sages, veille sur le Peuple et les Clans ! Qu’aucune calamité de nous frappe. Et si ta colère doit nous prendre pour cible, nous relèverons ton défit comme des guerriers !
2. Le Conseil des Sages
Levez-vous, Sages désignés par les dieux pour veiller sur le Peuple. Soyez la lumière qui nous mènera à travers les ténèbres. Soyez le voile qui nous protégera du monde spirituel et de ses dangers. L’épée réclame la sagesse. La force réclame la tempérance.
Le Conseil des Sages est un ensemble constitué des plus grands sages parmi les hommes. Après le cataclysme, le Thing, l’Assemblé des hommes libres fut dissoute et remplacée par les Conseils des Chefs d’une part et par celui des Sages d’autre part. Cette évolution avait pour objectif de permettre de meilleures décisions en y conviant que ceux qui auraient suffisamment de sagesse pour y siéger. Ainsi, trois Sages furent choisis pour guider le Peuple, promulguer ses lois, débattre des questions judiciaires et divine. Ils représentent les instances législatives et judiciaires des Clans, auquel ces derniers doivent se soumettre sous peine d’être considéré comme hors-la-loi et d’être rejeté du Peuple.
Le Conseil des Sages a donc de nombreuses fonctions. Par exemple, il doit juger les coupables et définir les sentences à prendre pour chaque crime. Il doit également veiller sur les membres du Peuple, notamment en guidant les enfants et les novices dans leurs apprentissages. Tout individu ayant choisi de suivre un apprentissage auprès d’un maître doit se présenter un jour devant le Conseil accompagné de celui-ci. Ainsi, le maître apportera la preuve de sa réussite et le membre du Peuple sera reconnu par tous dans son accomplissement. Le Conseil des Sages doit aussi donner son aval lors des mariages, et en consulter les différents protagonistes avant de bénir leur union devant le Peuple.
Moi, Bredenn, fils de Brunn, maître forgeron, apporte la preuve du succès de mon élève dans son apprentissage. Il a relevé tous les défis, accomplit toutes les tâches et prouver sa maîtrise de mon art.
Moi, Harolf, Sage du Peuple, j’entends le mérite de ton disciple, Bredenn, fils de Brunn. Qu’il avance et reçoive la reconnaissance que ses efforts méritent.
3. Les Clans
Les Clans forment le Peuple et le Peuple forme les Clans. C’est une règle immuable, qui fait partie de nous, de notre sang, de ce que nous sommes.
Le Peuple, c’est-à-dire l’ensemble des vikings, n’est pas d’un seul tenant. Il est composé de sous-groupe qui sont appelés Clans. Il s’agit surtout de regroupements familiaux larges ayant un lieu de vie commun. L’importance d’un Clan est très variable, il peut s’agir d’une dizaine de personne à parfois plus d’une centaine. Tous les Clans ont des droits et un territoire, et chacun des chefs de Clan siège au Conseil des chefs.
Au sein des Clans, certains individus ont un statut particulier lié à leur fonction dans le groupe. Cette fonction peut être décisionnelle, religieuse, défensive ou de production. Il n’existe à proprement parler aucune hiérarchie entre ces différentes fonctions, bien que les chefs et ceux à qui il délèguent leurs responsabilités (second, épouse, descendants) doivent susciter une déférence particulière. Les chefs ont le devoir de guider leur Clan, de prendre des décisions pour l’ensemble de ses membres et de les protéger, et enfin de les représenter au Conseil des chefs. Ils ne peuvent accomplir leur tâche seul. Ils sont ainsi secondés par un trésorier, responsable de garder les biens du Clan et par un scalde. Ce dernier a un rôle de poète et d’historien, mais aussi de conseillé. C’est un sage qui doit garder mémoire de l’histoire et des faits héroïque accomplis par le Clan.